PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan faktor yang sangat penting bagi kehidupan manusia.
Melalui pendidikan dapat menentukan maju mundurnya suatu bangsa.
Keberhasilan pendidikan akan menentukan perkembangan suatu negara menuju
kemandirian dalam semua bidang kehidupan. Salah satu indikator keberhasilan
pendidikan adalah terbentuknya individu yang cakap dan mandiri melalui suatu
proses belajar. Keberhasilan proses belajar sendiri dapat ditandai dengan
adanya perubahan tingkah laku individu menuju hal yang lebih baik. Fakta secara
umum yang sering ditemui, didalam sering dijumpai berbagai permasalahan dalam
proses pembelajaran. Misalnya, siswa ramai, siswa tidak perhatian terhadap guru
sehingga siswa tidak paham terhadap materi yang disampaikan oleh guru dalam
kegiatan belajar mengajar. Keselarasan terhadap keberlangsungan
proses belajar mengajar dipengaruhi oleh sistem komunikasi yang lancar
antara guru dan siswa. Sistem komunikasi tersebut memerlukan perantara
yang sesuai dengan materi yang diajarakan, oleh karena itu dalam kegiatan
belajar mengajar, media berperan sebagai perantara untuk
tersampaikannya informasi materi yang akan diterima oleh siswa. Posisi media
ini akan berlaku pada proses pembelajaran disemua cabang ilmu pengetahuan
sesuai dengan karakteristik masing-masing ilmu
Akuntansi merupakan salah satu cabang ilmu sosial yang cukup unik
dibandingkan dengan ilmu sosial yang lain karena di dalamnya dipelajari seni
dalam pencatatan keuangan. Salah satu materi akuntansi yang dianggap sebagai momok
dalam mempelajari akuntansi adalah materi ayat jurnal penyesuaian. Materi
tersebut memerlukan ketelitian dan kejelian dalam setiap perhitungannya.
Mata pelajaran ini sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit bagi
siswa. Anggapan bahwa akuntansi adalah mata pelajaran yang sulit, rumit dan
membosankan ini salah satunya dipengaruhi oleh penggunaan media yang tidak
tepat dalam proses belajar mengajar. Pentingnya peran media pembelajaran dalam
proses pembelajaran, menuntut seorang guru akuntansi untuk mampu menggunakan
media yang menarik dan menciptakan suasana belajar mengajar yang
menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dapat mempermudah siswa untuk
memahami materi yang disampaikan oleh guru. Dengan menggunakan media yang tepat
guru dapat melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa serta dapat
meningkatkan pemahaman dan semangat siswa dalam mengikuti program belajar
mengajar yang berlangsung. Salah satu media yang dapat menarik siswa
untuk belajar adalah media kartu permainan (kartu domino). Hal ini
didukung oleh penelitian yang telah dilakukan oleh Hestuaji (2012) dengan
hasil bahwa penggunaan media domino dapat meningkatkan hasil belajar dan
pemahaman konsep siswa. Selain itu, penelitian yang dilakukan Heksanti
(2012) juga mengatakan bahwa penggunaan media domino dapat meningkatkan
ketertarikan siswa dalam mengikuti pelajaran. Menurut Suprijono (2013), mencari
pasangan kartu merupakan salah satu metode dari pembelajaran aktif.
Metode mencari pasangan kartu cukup menyenangkan digunakan untuk
mengulangi materi pembelajaran yang telah di berikan sebelumnya. Salah satu
contoh kartu media pembelajaran adalah kartu domino, sedangkan menurut Indriana
(2011) kartu domino merupakan salah satu media yang masuk dalam kategori flashcard. Flashcard adalah media pembelajaran yang terbentuk kartu bergambar yang
ukurannya seukuran dengan postcard atau sekitar 25x30
mm.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001) kartu
domino adalah sebuah kartu pemainan dengan 28 kartu yang bermata bertitik
besar tiap kartu dibagi menjadi dua bidang tiap berisi 0-6 titik.
Permainan domino umumnya dimainkan oleh 4 orang, namun dapat juga kurang
atau lebih. Yang paling umum dimainkan menggunakan kartu domino adalah
permainan dengan meletakkan kartu yang bernilai paling kecil
terlebih dahulu yaitu kartu kosong, kemudian diikuti oleh pemain lain, dengan
menyambung kartu dengan nilai yang bersesuaian sehingga membentuk suatu
pola yang tidak terputus. Media kartu domino akuntansi merupakan media visual
yang merupakan bagian dari media sederhana. Menurut Arsyad (2008), kartu domino
akuntansi tergolong dalam jenis media hasil teknologi cetak. Kelebihan media
kartu adalah praktis bisa digunakan disetiap waktu, tempat dan tidak
membutuhkan keterampilan khusus dalam penggunaannya, mudah dibuat dan
sederhana. Kekurangan media ini adalah tidak tahan lama karena dibuat dari bahan kertas, mudah hilang atau musnah karena bentuknya yang
kecil, ringan dan bisa dibawa kemana-mana. Kartu domino disini bukanlah suatu
kartu yang digunakan oleh orang untuk berjudi, melainkan suatu media untuk
pembelajaran akuntansi yang bentuknya dibuat seperti kartu domino untuk menarik
minat siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Digunakan dalam bentuk permainan domino adalah permainan satu set kartu domino
akutansi yang cara bermainnya diambil dan diletakkan diatas meja. Sebagai
seorang guru, mengaplikasikan berbagai permainan dalam kegiatan
pembelajaran merupakan hal yang wajib dilakukan. Suatu kegiatan
pembelajaran efektif apabila ada berbagai strategi yang digunakan, baik
berupa metode, model, pendekatan, maupun teknik. Salah satunya yaitu permainan.
Permainan atau game akrab dijadikan sebagai salah satu aplikasi dalam strategi
pembelajaran aktif. Penggunaan media kartu domino dalam pembelajaran
ekonomi khususnya akuntansi dapat membuat pembelajaran berbeda dan menyenangkan
sehingga materi yang di sampaikan dapat mudah dipahami. Hal ini juga dapat
membuat siswa lebih mengingat, memprediksi, dan mencocokkan pernyataan yang ada
dalam kartu. Pernyataan dan pertanyaan dalam permainan ini harus
disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. Keuntungan yang lain yaitu dapat
meningkatkan kesiapan siswa dalam belajar, dan siswa lebih aktif dalam mencocokkan
pernyataan dan pertanyaan karena disajikan dalam bentuk permainan.
Kartu domino akuntansi adalah suatu media pembelajaran yang dibuat dengan
mengadaptasi kartu domino. Bedanya dalam permainan domino nilai kartu
ditentukan dengan bulatan sedangkan pada permainan kartu ini berisi
kalimat-kalimat akuntansi. Permainanya yaitu menyusun atau mencocokkan
pernyataan yang ada pada isi kartu yang ssesuai dengan isi kartu yang telah
dikeluarkan. Kolom domino yang ditebak yaitu bagian kolom bawah atau kolom atas,
misalnya kolom bawah berisi A maka siswa harus mencari kartu yang memiliki
kesesuaian dengan huruf A. Kemudian diikuti oleh pemain lainnya dengan
menyambung kartu dengan merangkai pernyataan yang cocok.
METODE PENGEMBANGAN
Model Pengembangan
Jenis penelitian ini
adalah penelitian pengembangan. Dalam penelitian ini, peneliti memilih
menggunakan jenis pengembangan perangkat model 4-P yang di adaptasi dari
pengembangan media model 4-D dari Thiagarajan yang terdiri dari 4 tahap
yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan ( design ), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (dessiminate). Adanya empat tahapan yang dikemukakan, maka pada penelitian
pengembangan ini juga menggunakan tahapan tersebut. Namun, dalam
prakteknya penelitian pengembangan ini hanya sampai pada tahap
pengembangan (develop), maka tahap keempat yakni tahap penyebaran (dessiminate) tidak di lakukan
karena keterbatasan waktu dan dana. Sehingga dapat dikatakan peneneliti hanya
menggunakan 3 prosedur pengembangan yakni 3-D yang di adopsi dari
prosedur pengembangan thiagarajan terdiri dari tahap pendefinisian (define), tahap
perancangan (design), tahap pengembangan (develop)
Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan
kartu domino ini menggunakan perangkat model 3-D yang di adaptasi dari model
pengembangan Thiagarajan dan semmel (1974 dalam Trianto 2009) yang terdiri dari
tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop).Tahap pertama yaitu tahap pendefinisian. Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran, yang terdiri dari 4 langkah, antara lain: analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, perumusan tujuan pembelajaran.
Tahap kedua yaitu tahap perancangan. Tahap ini bertujuan untuk merancang kartu domino akuntansi. Tahap ini dimulai setelah ditetapkan indikator. Kegiatan pada tahap ini terdiri dari menentukan desain kartu domino akuntansi.
Tahap ketiga yaitu tahap pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan kartu domino akuntansi yang sudah direvisi berdasarkan usulan para ahli. Adapun kegiatan dari tahap ini antara lain: telah kartu domino akuntansi oleh ahli materi dan ahli media, revisi kartu domino akuntansi, validasi kartu domino akuntansi oleh ahli materi dan ahli media, uji coba terbatas. Analisis data validasi dan uji coba terbatas, dan penulisan laporan.
Tahap keempat yaitu tahap penyebaran. Pada tahap ini kartu domino akuntansi yang dikembangkan nantinya digunakan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru lain dan sebagainya. Tahap penyebaran tidak dilakukan oleh peneliti. Dalam pengembangan ini peneliti hanya sampai pada tahap pengembangan saja.
Uji Coba Produk
Uji coba merupakan tolak ukur keberhasilan dalam mengembangkan sebuah produk bahan ajar. Uji coba dilakukan bertujuan untuk mendapatkan saran maupun tanggapan melalui penilaian terhadap kartu domino akuntansi tersebut, kemudian dilakukan revisi untuk mencapai kelayakan produk yang akan dikembangkan.
Desain Uji Coba, Pada tahap desain uji coba media kartu domino sebagai
media pembelajaran dalam pembelajaran akuntansi, pengembang membuat
suatu rancangan kegiatan yang akan di lakukan selama proses pengembangan
sesuai prosedur penelitian model 4-D yang telah di rancang Subjek Uji Coba,
Dalam pengembangan ini, subjek uji coba pengembangan kartu domino
akuntansi ini terdiri dari: Ahli materi selaku orang yang berkompetensi
dalam bidang akuntansi (satu orang dosen akuntansi dan satu guru akuntansi), Ahli
media selaku orang yang berkompetensi dalam bidang media pembelajaran (satu
orang dosen teknologi pendidikan), dan Siswa kelas yang
diambil 20 siswa uji coba terbatas. Jenis Data, Pada dasarnya data yang
diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka
yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan
skala Likert (skala bertingkat). Data kualitatif berupa komentar dan saran yang
dituangkan dalam angket. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau
kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat. Instrumen Pengumpulan
Data, Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara
lain: lembar telaah ahli materi, lembar telaah ahli grafis, lembar validasi ahli
materi, lembar validasi ahli grafis, dan angket respon siswa. Teknik Analisis
Data. Lembar telaah ahli materi dan ahli media dianalisis secara deskriptif
kualitatif untuk memberikan gambaran dari saran yang telah diberikan, dan
memperbaiki kekurangan kartu domino akuntansi terkait dengan isi, penyajian dan
bahasa. Angket validasi oleh ahli materi dan ahli media dianalisis secara
deskriptif kuantitatif. Persentase tersebut diperoleh dengan berdasarkan
perhitungan skor menurut Skala Likert. Angket respon siswa dianalisis secara
deskriptif kuantitatif. Persentase tersebut diperoleh berdasarkan perhitungan
Skala Guttman.
HASIL PENGEMBANGAN
Penyajian hasil pengembangan ini bertujuan untuk menjawab rumusan
masalah yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengembangan ini menggunakan model
pengembangan 4-D (define,design,
develop, dan disseminate). amun, dalam penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap pengembangan (develop) saja, dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya. Hasil pengembangan Kartu
Domino Akuntansi sebagai Media Pembelajaran kelas XI IPS adalah sebagai
berikut:
Tahap Pendefinisian
Dalam tahap ini, pada mulanya peneliti melakukan analisis masalah dasar
yakni menganalisis karakter dari siswa dan pengetahuan awal siswa tentang
materi ayat jurnal penyesuaian dengan penerapan kurikulum KTSP. Pada
kenyataannya kemampuan siswa terhadap materi ayat jurnal penyesuaian sangatlah
minim. Mereka masih mengalami kesulitan dalam menganalisis akun dan menjurnal
akun. Kedua, peneliti melakukan analisis tugas yaitu kumpulan prosedur untuk
menentukan isi dalam satuan pembelajaran. Pada analisis tugas ini, peneliti
akan mempersiapkan materi yang akan dimasukkan dan digunakan dalam kartu domino
akuntansi. Ketiga, analisis konsep dilakukan dengan cara mengidentifikasi
konsep-konsep yang akan dikebangkan secara sistematis dan terperinci. Keempat,
merupakan tahap akhir dari pendefinisian, yaitu analisis perumusan tujuan
pembelajaran. Tahap ini dilakukan dengan mengkonversikan hasil analisis
tugas dan analisis konsep menjadi tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran
sesuai dengan indikator pencapaian. Hasil perumusan tujuan
pembelajaran akan menjadi dasar untuk penyusunan desain perangkat
pembelajaran.
Tahap Perancangan
Tahap ini dilakukan
dengan menentukan desain kartu domino akuntansi beserta buku panduannya.
Pemilihan desain dilakukan dengan menentukan isi dari domino akuntansi dan isi
dari buku panduan permainan domino akuntansi. Domino akuntansi berisi 25 kartu dalam
1 set nya dan buku panduan untuk guru serta siswa. etelah itu akan menghasilkan draf 1 yang nantinya akan disempurnakan pada tahap pengembangan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar